jueves, 8 de octubre de 2009
Bucle Interminable
No hay peor cárcel que uno mismo. Puedes luchar contra la opresión, librar batallas contra lo injusto y poner todos tus esfuerzos en una represión. Siempre que ésta sea ajena claro.
Porque cuando tú mismo te conviertes en lo que te oprime, cuando te das cuenta de que el único problema es que no cambias, el tema es mil veces más complicado.
Y da igual que lo sepas, que veas dónde está el error y dónde la solución. No importa en absoluto que descubras el remedio (que no es difícil), sino aplicarlo.
Así que te pasas la vida cometiendo los mismos errores, en un bucle interminable, con la impotencia de verte a tí mismo haciendo EXACTAMENTE lo mismo que la última vez que pasó. Puedes preveer paso a paso todo lo que te va a pasar, esperártelo y, como siempre, verlo ocurrir.
No es fácil cambiar un hábito, ni tu forma de ser... no te sientes cómodo forzándote a actuar en contra de lo que tu mente/cuerpo/loquesea te pide y te da la sensación de no ser tú mismo... pero es que la cosa puede ser incluso peor...
Porque, ¿qué haces cuando luchas contra un bloqueo? ¿Qué pasa si es algo físico y mental a la vez? ¿Cómo diablos luchas contra una actitud que adoptas sin darte cuenta?
La rabia que da ver cómo eres en ciertos momentos de tu vida y cómo no eres capaz de reaccionar en los otros. A pesar de que lo único que haría falta es ser exactamente igual que en los momentos buenos: ser natural, sin tensiones, sin preocupaciones sobre qué decir o qué hacer... ser tú siempre...
¿Lucha imposible? ¿Causa perdida? ¿Nada que no pueda hacer el esfuerzo? No sé... cuando consiga algo (que de momento no ha sido el caso) os avisaré.
De momento sed felices =)
domingo, 4 de octubre de 2009
La universidad mató al gato
Pero con el ritmo de vida ya más o menos estructurado, retomo mi blog con ganas y fuerza.
Lo dicho, ya estoy de vuelta.
Sed Felices =)
viernes, 2 de octubre de 2009
El cuento del dragón y la luna
Había en un bosque un dragón que quería alcanzar la luna. Lo ansiaba con tanta fuerza que dedicaba todo su tiempo a ello. Probó con sus alas, probó con una gran, grandísima escalera, pidió ayuda a otros animales... pero daba igual cuanto hiciera, la luna seguía inalcanzable, inamovible y majestuosa donde estaba.
Cierto día, el dragón merodeaba en medio de la noche cerca de un lago. Acercó su cabeza para beber agua y fue entonces cuando lo vio: vio a la luna en medio del lago, igual de bella, de inamovible y de majestuosa que arriba.
Pensó el dragón que si no podía alcanzar la luna era porque no había que subir, sino bajar. Nadar en vez de volar, y así lo hizo.
Se zambulló en el profundísimo lago y comenzó a bucear tan rápido como pudo. Nada le detuvo. Ni la oscuridad, ni los peces, ni los estrechos pasadizos submarinos, simplemente seguía bajando.
Y aunque se quedaba sin aire siguió bajando.
Bajando, bajando, bajando...
Hasta que el aire se terminó.
Y parece ser que, entonces, el dragón alcanzó la luna.
Sed felices =)
lunes, 21 de septiembre de 2009
LaTale
Otra de reviews, esta vez de un juego para ordenador.Internet conoce ya una casi inagotable fuente de MMORPGs (Massive Multiplayer Online Rol Playing Games, o, como decimos aquí, "juegos tipo WoW"), muchos de ellos gratuitos. Y unos pocos son lo suficientemente buenos para engancharte más de un par de horas. En este caso hablamos de uno que, por lo menos a mí me tiene enganchado: LaTale.
LaTale forma parte de un pequeño subgénero de los MMORPGs. Este subgénero es el de los juegos en dos dimensiones, de scroll lateral. Hasta ahora, el gran rey de esos juegos era Mapple Story, pero cabe decir que LaTale lo supera con creces. Vayamos paso a paso:
A nivel gráfico ya sabemos que esperar (es una cosa común en el género): Monigotes anime cabezones en un mundo colorista, muy "cute" y con muchas lucecitas en los ataques especiales. Hay gente a la que esto les echa muchíiiiisimo para atrás y hay otros a los que les gusta. A otros simplemente ni les va ni les viene.
La banda sonora armoniza con los gráficos: un rollito muy alegre, vivo, colorista... hay algunas músicas que llegan a ser pegadizas.
La historia... bueno, no está mal. Se supone que somos unos héroes que buscan a una heroína llamada Iris, que lucha por destruir no sé que cosa... Sí que es destacable la presentación de dicha historia, mezcla de interactividad y un cómic.
Pero pasemos a lo importante: la jugabilidad. Imaginaos un plataformas en dos dimensiones, añadidle los toques del rol como las clases, las misiones, los niveles, las armaduras... ¡Incluso las profesiones! Eso es en esencia LaTale.
A pesar de tener un control simplista, es condenadamente difícil. Ya no solo por la cantidad de botones que tienes, a los que tienes que ir asignando tus habilidades, objetos y demás, sino por el puñetero LAG (el lag es el tiempo que transcurre entre que tu ordenador envía información al servidor del juego y este la recibe), porque los servidores están en Singapur o por ahí. Así que todas las acciones que realices se verán en el juego con un retraso de medio segundo más o menos (te acostumbras, pero hay veces que te dan ganas de romper algo).
Pero tiene su parte positiva, y es que puedes configurar los controles para jugar con un pad (mando). Yo lo hago, y es más sencillo que usar el teclado.
Tienes 5 clases para elegir y todas ellas se pueden "promocionar" a nivel 80 en otras dos. Así, los guerreros podrán volverse Bladers (guerreros con dos espadas) o Warlords (Guerreros a lo basto), los caballeros se volverán Templars (escudo y espada) o Guardians (armas de puño), los magos se convertirán en Sorcerers (magos más bestias) o Bards (sanadores, que usan guitarras), los Journeymans (arqueros) promocionarán en Gunners (que usan dos pistolas) o Treasure Hunters (Journeymans más avanzados) y los mecánicos (que utilizan una caja de herramientas como arma) se convertirán en Meisters (que van montados en robots). Las habilidades se presentan en forma de árbol que irás desbloqueando nivel a nivel, y según la clase y armas que utilices podrás especializarte en una u otra rama.
No quiero ahondar más en detalles, el resto os toca verlo vosotros mismos. Espero que le echéis un vistazo, aquí os dejo la página web: http://latale.ogplanet.com/main.og
Mi nota: 8'50
Sed felices =)
lunes, 14 de septiembre de 2009
Time Hollow
Acabo de terminarme este juego así que voy a dedicarle una review.jueves, 10 de septiembre de 2009
Sin miedo a nada
"Si tienes tiempo para preocuparte corre". Es una frase de cierto bicho azul al que llevo siguiendo desde que era muy pequeño. Y eso voy a hacer, voy a actuar, voy a echar a correr y no me voy a preocupar de lo que signifique el fallo y el fracaso. No voy a quejarme, no voy a mirar hacia atrás... y si cae una lágrima de mis ojos la dejaré atrás antes de que toque si quiera el suelo.
Sí, digo todo esto por algo en especial. Por algo que tengo en mente, pero más allá de un simple acto, esto va a marcar un antes y un después.
Se acabaron las quejas... ¿me oyes, Carlos? Si tropiezo todo lo que haré será levantarme y echar la vista al frente.
¡Y seguir corriendo!
Sed felices =)
Krod Mandoon
Hoy he decidido optar por una review de una serie que me ha recomendado un amigo (que, por cierto, cumple años hoy, así que felicidades, Carlos)"Krod Mandoon and the Flaming Sword of Fire" (Algo así como "Krod Mandoon y la Flamígera Espada de Fuego") es una serie de fantasía empapada en humor.
Pensad en Hércules o en Xena, la Princesa Guerrera y añadidle comedia, eso es Krod Mandoon.
La historia nos propone al héroe de una pequeña resistencia que acaba de perder a su líder-maestro. Con la ayuda de su novia pagana, de su ogro esclavo, de un brujo poco talentoso y de la pareja gay de su difunto maestro (y otras tantas "amistades" que va haciendo), intentará acabar con el yugo del Imperio.
El elenco de actores ha participado en diversas comedias y películas de aventuras, desde Sean Maguire ("Casi 300") pasando por Steve Speirs ("Piratas del Caribe: el cofre del hombre muerto") hasta llegar a John Rhys-Davies ("El Señor de los Anillos"). Y desde luego hacen un buen trabajo en esta serie... cosa que no debe ser fácil...
Por lo que a efectos especiales y combates se refiere, aun sin ser una gran maravilla, pasan. Echo de menos algo más de espectacularidad... pero hay que comprender que el presupuesto para estas series suele ser limitado.
La serie consta únicamente de seis capítulos de veinte minutos y, hasta donde yo sé, no hay nada más allá.
Si no tenéis nada que hacer y os queréis reír un rato, echadle un vistazo:
http://www.seriesyonkis.com/serie/krod-mandoon-and-the-flaming-sword-of-fire/
Sed Felices =)
lunes, 7 de septiembre de 2009
Desilusión
Pasamos del "es prácticamente imposible que ocurra" al "si ocurre pasará esto, y después esto y esto". No es que creas que va a ocurrir... simplemente te olvidas de que hay que pasar por ese punto de escasa probabilidad.
Y cuando llegas al punto ocurre lo obvio. Y sabes que tu castillo no podía sostenerse, tal y como creías en un principio muy remoto. Desde la distancia lo ves derrubarse... ladrillo a ladrillo... y te llamas estúpido por creer que algo tan grande podría haberse sostenido.
Siempre he pensado que la imaginación es EL Regalo de la humanidad. Que la imaginación es lo que nos ha hecho avanzar y prosperar, querer mirar hacia delante, soñar y hacernos luchar... y días como hoy recuerdo que todo puede convertirse en un arma de doble filo. Porque dejar que la imaginación vague hace que lo envuelva todo en un halo de falsa superación... y es algo que no dura demasiado tiempo.
Sí, hoy estoy depre...
Sed felices.
viernes, 4 de septiembre de 2009
Rol for Dummies
Tengo bastantes amigos a los que les gusta o les atrae jugar al rol... y otoros tantos a los que no... así que he decidido dedicarles esta introducción al tema.
Punto 1: WtF is ROL?
El rol, a pesar de la mala fama que se ha ganado gracias a cuatro idiotas desquiciados a los que se les fue la pinza, es un ejercicio puramente imaginativo, creativo y, por supuesto, divertido.
Imagínate vivir la aventura que quieras, donde quieras, como quieras, siendo quien quieras y con las capacidades que quieras. ¡Eso es rol! ¿Quieres ser un bondadoso guerrero de la Edad Media? ¿Un mago cibernético del 3018? ¿Quieres dominar el mundo? ¿Salvarlo? ¡Hazlo!
Por supuesto, la cantidad de elecciones posibles abruma, así que existen libros que te orientan ya en ciertas épocas y circunstancias y te hacen jugar bajo reglas establecidas. A veces presentan mundos nuevos e inventados, aunque hay otros basados en películas, libros, series o juegos.
Punto 2: ¿Qué necesito para jugar?
Ganas, imaginación, gente con ganas e imaginación y normalmente dados (papel y lápiz también suelen ser útiles). Por norma general, los dados son especiales, no valen los de 6 caras sino que se usan los de 20 o 10. Esto es porque todas las acciones que realice tu personaje serán más o menos exitosas según el número que salga en un dado (o varios) que tires.
Por supuesto, cada jugador (a excepción del Game Master, del cual ya hablaremos) tiene que crearse su personaje, lo que nos lleva al siguiente punto:
Punto 3: Creación de personajes
Quizás una de las cosas más divertidas del rol. Como jugador, tienes que crearte un personaje, en el cual te convertirás. Algo así como un avatar.
Tu personaje puede parecerse a tí, o ser absolutamente contrario. Asegúrate de forjar todos sus planos: cómo es físicamente, cómo es mentalmente y cómo es sentimentalmente. Y después cíñete bien a ellos.
También es muy importante el pasado de protagonista: su historia y sus aspiraciones. Puedes ser, por ejemplo, el descendiente de un archidiablo y una humana y haberte criado con tu madre, como humano, a pesar de tener rasgos diabólicos. O puedes ser un simple hijo de carpinteros que un día es abrazado por la luz divina y descubre tener poderes curativos. El único límite aquí es tu imaginación (bueno, también estaría bien que te ciñeras un poco al juego al que estéis jugando).
Por último, lo más normal es que tendrás que elegir entre varias "clases". Tu personaje puede ser un ninja, un clérigo, un guerrero o bien (dependiendo del juego) un cíborg, un francotirador, un piloto...
Estas clases te aportan los atributos básicos para tu personaje, así como su forma de luchar y actuar. Pero no te encasillan: puedes convertirte en un mago hipermusculado si así lo quieres, recuerda que la evolución de tu personaje es elección tuya.
Punto 4: El Game Master
El trabajo del GM es la de "crear la aventura". Él será los enemigos a los que te enfrentes, los Personajes no Jugadores (PNJ) con los que interactúes (como los vendedores de armas) y los eventos que ocurran.
Ser GM requiere mucha imaginación y planificación. Aunque también es un trabajo muy divertido.
Una regla importante a respetar: NO PUEDES ENFADARTE con el GM, si él dice que pasa tal cosa, ha de pasar y tú la acatas. Por supuesto, siempre cabe esperar del GM neutralidad y buena intención, se supone que jugamos todos juntos para pasarlo bien.
Punto 5: Mecánica
Simple. Nos movemos por turnos. En tu turno puedes enunciar una o varias acciones que realizará tu personaje, pero normalmente no superaran los 3 ó 5 segundos en total. Las acciones se resolverán normalmente tirando dados y con la palabra del GM, una vez que valore la tirada, si ésta es oportuna.
Por ejemplo:
A: Disparo una flecha al monstruo.
GM: Tira un dado de 10 caras
*Sale un 4
GM: La flecha roza al monstruo, pero es sólo un pequeño rasguño.
B: Me acerco al monstruo para atacarle con la espada
*El GM tira un dado de 10 caras, sale un 7
GM: El monstruo te ruge con ferocidad y quedas petrificado a medio camino.
C: Doy ánimos a B para que retome la lucha.
GM: Vale, B gana un turno adicional.
B: Realizo un ataque frontal.
GM: Tira un dado de 10 caras.
*B saca un ocho.
GM: El monstruo esquiva.
¿Por qué con un 8 el monstruo esquiva? Porque atacar frontalmente a un monstruo de cierto volumen no suele ser una buena táctica. Ahí se vé el trabajo del GM a la hora de valorar las tiradas y las acciones de los jugadores.
En realidad, a pesar de toda la fantasía del rol, es un juego en el que prima, ante todo, el sentido común. Si una habitación está oscura, no entres a lo bestia, ve de forma cauta o intenta encender una vela o algo.
Punto 6: El teatro del rol
El rol tiene un componente teatral bastante grande. Al fin y al cabo interpretas a un personaje. Por eso es muy importante tomártelo en serio y echarle ganas.
Cuando entablas un diálogo con un mercader de la Edad Media, no puedes decirle "¿Qué pacha tron?", procurarás un lenguaje mucho más cuidado "Buenos días, buen hombre". Más aún, recuerda las intenciones para con ese personaje. Recuerda que es el GM el que hace las veces de PNJ y el que valora las reacciones de éste según lo que le vas diciendo. Si hablas con él para intentar distraerle, hazlo de verdad. Lo mismo si quieres seducirlo o incluso envenenarlo.
Punto 7: Conclusión
Esto es básicamente todo lo que se necesita saber para jugar al rol, no hay más. Lo demás ya va difiriendo según el juego al que juguéis.
No es difícil, no necesita nada más allá de una mesa y sillas y es divertido y barato. ¿Por qué no darle una oportunidad?
Sed felices =)
miércoles, 2 de septiembre de 2009
RickRolling
No, no, no esperéis, pinchad y luego seguís leyendo...
Vale, chic@s... lo siento... pero habéis sido Rickrollead@s... me duele en el alma... pero mejor yo que no cualquier otro desalmado.
El fenómeno del RickRolling ha ido cobrando cierta fuerza en internet desde hace un par de años. Consiste en ofrecer cierta información de gran interés (falsa, por supuesto) y poner un link a algún lugar donde suene "Never Gonna Give You Up" asegurando que en el link se extiende la falsa noticia que estáis ofreciendo.
Esta "tontería" se ha vuelto bastante famosa. De hecho en el April´s Fools (día de los inocentes en América, que se celebra en abril) de 2008 el propio Youtube se dedicó a RickRollear a todos sus usuarios.
La parte didáctica del RickRolling también existe: antes de pinchar en un link, comprueba la dirección a la que te lleva... en este caso no pasa nada, pero no sabéis la de troyanos que se han colado así en miles de ordenadores.
Y me despido diciendo You have been RickRoll'D!!
Sed felices =) (y no RickRolleeis mucho)
domingo, 30 de agosto de 2009
Castle
Hoy toca una de animación Flash. La animación por Flash es uno de mis grandes hobbies... de hecho es probable que me ayudara a elegir la carrera que voy a empezar a estudiar (Comunicación Audiovisual).
Volviendo al tema, hoy quería compartir con vosotros un poco de esta afición, y lo hago con una pequeña "review" de una de las series animadas en Flash mejor hechas que conozco: Castle
Castle nos traslada a, como cabe esperar, un castillo. Sin embargo, pronto descubrimos que no es un castillo cualquiera, sino que oscuras y terroríficos entes lo habitan. Más aún, parece que el castillo se rige por leyes bastante anormales para nuestra dimensión.
Castle es acción de corte gore. Utiliza un estilo de animación llamado "Stick Animation", que se basa en simplificar los trazados de los personajes al máximo, hasta transformarlos en cuatro palos con cabeza. Pero esto no quiere decir que Castle sea una cutrez. Más bien todo lo contrario, es probablemente una de las mayores obras a nivel artístico de la animación en Flash, siendo capaz de proyectar tres dimensiones (algo tremendamente difícil de hacer con el programa).
Se divide en pequeñas "temporadas" por así decirlo. Castle I y Castle II son simples animaciones de un solo capítulo, más básicas y con un argumento más vacío. Es con Castle III y con Castle Repercussions cuando se aprecia la verdadera obra de arte ante la que estamos. Es importante que sepáis que todo animador va mejorando según va haciendo sus películas, lo que quiere decir que las primeras suelen ser bastante feas y malas. Este caso no es una excepción, Castle I es incluso omitible.
Os dejo el link a la página de Newgrounds (web de la que os hablaré más adelante): http://www.newgrounds.com/collection/castle.html
Ni que decir tiene que está en completo inglés... eso sí, goza tanto de doblaje como de subtítulos, así que incluso quien tenga problemas con la lengua de Shakespeare debería ser capaz de entenderlo.
¡Ah! Y se me olvidaba mencionarlo: NO RECOMENDADA PARA MENORES DE 18
Sed felices =)
sábado, 29 de agosto de 2009
El camino fácil
Se supone que nuestra personalidad es, en su punto más básico, las elecciones que tomamos: decidir tirar un papel al suelo o a la papelera, decidir estudiar o no hacerlo, decidir jugar a las cartas o al ordenador... y esas elecciones forjan nuestra forma de actuar, hacia nosotros y hacia los demás.
Algunos procuran buscar las elecciones que impliquen la menor dificultad para realizarse, otros buscan el resultado para ellos mismos, otros buscan la elección que les lleve a la diversión inmediata... yo quiero centrarme en las elecciones más básicas: el camino fácil y el camino difícil.
En principio el camino difícil suele reportar más que el fácil (se suele decir que quien algo quiere algo le cuesta), por ejemplo decidir estudiar en vez de ver la tele. Pero, ¿qué pasa si no está tan claro? ¿Qué pasa si no estás seguro de que luchar por algo vaya a funcionar? ¿Qué pasa si la incertidumbre del camino fácil te lleva a algo mejor que a lo que puedes aspirar con el camino difícil? Y, más aún, ¿qué pasa si el camino fácil es mejor para alguien más que tú mismo?
Siempre, y digo SIEMPRE, había pensado que lo correcto es el camino difícil, que el esfuerzo tiene su recompensa... pero he aprendido que el mundo es injusto e impredecible, que no lo puedes enmarcar todo bajo una premisa como "sufre ahora para que después todo sea genial". ¿Dónde me lleva eso? ¿Al camino difícil? ¿Al fácil?
Me despido escuchando a Jason Mraz...
Sed felices =)
jueves, 27 de agosto de 2009
Longinos
Las consecuencias, además de una inmediata paz por el bien de los dos reinos, radicarían en un pacto que toda la raza humana quedaba obligada a cumplir para con el dios Sido por invocar su poder. Y este pacto consistiría en diversas, ofrendas, ritos y cultos hacia él.
La historia se situaría una vez la paz hubiese adquirido la tranquilidad suficiente, y se centraría en el viaje de unos jóvenes humanos hartos de ser esclavos del dios Sido.
Por supuesto, todo esto nunca ha llegado a ser escrito, si bien, sí que escribí parte del epílogo:
Las estrellas irradiaban de una manera irregular. Los campos comenzaron a invadirse de un agostar cobrizo, las armaduras resplandecieron como evocando llamas, cada flecha emitía su propio destello...
Los dragones rugían impacientes. Ni sus propios jinetes podían controlarlos. Los conjuros de los magos reverberaban a lo largo y ancho del valle. Todos los guerreros asieron con fuerza sus armas, todos los Methas adquirieron su forma animal. Los artilleros escrutaban la posición de sus disparos con máxima precisión…
Y de pronto se hizo un silencio…
Y hasta el más bravo de los héroes notó una gota de sudor resbalando desde su frente…
La luz carmesí siguió reptando, ascendiendo por las columnas del Santuario de Veldar, hasta que finalmente alcanzó la Lanza. Sus destellos indicaron el principio de la batalla.
Quizá algún día me dé por continuar la novela...
Sed felices =)
miércoles, 26 de agosto de 2009
Horror vacui
Días como hoy suelo darme golpes en la cabeza contra las cosas (es... una forma de hablar, siempre soy así de exagerado) por la terrible desesperación que supone un vacío de inspiración. ¡Porque me apetece escribir! Pero no sé sobre qué, claro... así que empiezan a salirme cosas inconclusas como estas, que no sé ni por dónde cogerlas...
Es irónico. Creé 12 de Abril precisamente para la situación contraria, la cual suele darse a menudo: me paso el día pensando y nunca me decido a escribirlo.
Ahora entiendo el horror vacui del que hablaban los barrocos... el vacío es desesperantemente inútil...
Así que voy a seguir dándome golpes contra las cosas...
Sed felices =)
martes, 25 de agosto de 2009
Que nada cambie
-¿Y si no tengo nada que pedir?¿Y si tengo cuanto quiero y no necesito nada mas?
-Pide entonces que nada cambie
Así reza la entrada del tuenti de una de mis amigas. Lo que ha llevado a otro de mis amigos a decir una frase: "Nunca pidas que nada cambie". Y eso me ha llevado irremediablemente a una reflexión interna...
Creo que la frase Nunca pidas que nada cambie es una de esas frases con las que "se te llena la boca". Me explicaré mejor:
Estoy casi seguro de que alguna vez os habéis planteado algo sin ser capaces de encontrar solución, o que habéis discutido con un amigo sobre un tema ético o filosófico difícil de resolver. Entonces, de repente alguien llega y zanja la conversación con una frase cargada de sabiduría maestra, o conocida por todos, o que demuestra una admirable filosofía de vida: "Carpe diem, que la vida son dos días", "Nunca digas nunca"...
A estas frases yo las llamo "frases con las que se te llena la boca". Son frases que pueden ser más o menos ciertas y que conllevan detrás una marcada actitud de vida que, en realidad, muy pocos siguen. Sin embargo, crean un impacto al oírlas que, por algún motivo, te hace verlas como muy ciertas.
Volviendo al tema, creo que, de cierta forma, no se debe pedir que nada cambie. Eso sería una forma de conformismo y de conservadurismo extremo que nos llevaría a un estancamiento permanente (hasta ahí estoy de acuerdo). Pero, aplicado en ciertos aspectos, no es algo muy fácil de cumplir, por eso es por lo que pienso que es una frase con la que se te llena la boca.
La avaricia rompió el saco (o mató al gato, como me gusta decir). Si eres feliz, si de verdad no necesitas nada más en tu vida más allá de lo que tienes, si cuando te dicen "pide un deseo" no sabes qué pedir (y esto es algo que me ha pasado)... ¿de verdad quieres que las cosas cambien?
Creo que el que ha vivido esa experiencia y se ha encontrado verdaderamente feliz solo teme perderla, o al menos YO temí perderla por encima de todo... y desde luego mi único deseo siempre fue "ojalá sea así para siempre".
¿Me equivoco? ¿Estáis de acuerdo? Comentad, comentad, comentad... a ver qué opináis.
Me despido.
Sed felices =) (Pero comentad)
Dolor de pies
Llegas el primer día, te saluda un tío simpatiquillo, un par de firmas por aquí... bla,bla,bla... y te pones en el asiento del conductor. El tío empieza a explicarte cosas, todo es muy coherente, descubres que hay ochenta posiciones de parabrisas, otras treinta de luces... echo en falta el nitroso y los misiles, pero parece que no van de serie... en fin...
Y al cabo de 15 minutos te ves levantando suavemente el embrague (cosa que aún no hago del todo bien) y ¡pluf! estás conduciendo.
Todo va bien, vas recto... el primer resalto lo pasas botando a lo bestia (y ahí aprendes que los resaltos se pasan despacito) y metes segunda (y te pasas en segunda media vida).
Y llegas a tu primer enemigo (¡CHAN CHAN!): LA ROTONDA.
Cuando ves a tus papis conducir, las rotondas te parecen inofensivas, sencillas... incluso graciosas... pero la secuencia de acciones que hay que hacer para tomarlas es hasta risible: frenas, miras a la izquierda (te detienes si hay que ceder el paso), encaras el coche, aceleras un poco, miras única y exclusivamente al retrovisor izquierdo (para que los listos de turno no se empotren contra ti) mientras que con el rabillo del ojo te mantienes en la calzada derecha (esto es imposible), ves que hay un autobús parado, pones intermitente, cambias de carril (no te hace falta mirar el retrovisor porque YA LO VAS HACIENDO, claro), miras al otro retrovisor, intermitente, cambio de carril de nuevo, frenas, encaras el coche para salir y vuelves a acelerar.
Empiezas a tomar veinte millones de rotondas para acostumbrarte, frenas en los resaltos... en los pasos de cebra giras exagerada y estúpidamente la cabeza para que todo el mundo sepa que estás mirando a todos lados...
Y poco después, cuando crees controlar la situación, aprendes a meter tercera... y el caos se apodera de la situación...
No sabes si frenar, si acelerar, soltar embrage, girar, intermitente, mirar el paso de cebra, mirar los retrovisores... ¡Donde han puesto el botón de eyectar!
Ni que decir cabe que no sabes ni que existen marcas viales, claro...
En fin, es más dramático de lo que realmente es... poco a poco las cosas mejoran, tu coordinación deja de ser tan ortopédica... día a día notas una evolución... o eso creo...
Una cosa es segura, los pies te duelen de ir tan tenso con los pedales, sobre todo el derecho.
Pero que nadie se desanime... ¡que conducir está chupado, hombre!
Y aquí me despido, pensando en los pasos de cebra.
Sed felices =)
Nace 12 de Abril
Así que sí, 12 de Abril es un espacio dedicado a mí y a mi egoísta ego. ¡Pero tranquilos! 12 de Abril está pensado para que os sintáis identificados con mis pensamientos, para aconsejaros sobre series de televisión, películas, libros o videojuegos y para entrar en discusiones de corte filosófico-existencial tan típicos de la postadolescencia. Y también para otras chorradas varias, por supuesto.
Sea como sea, quiero que comentéis. Comentad lo que pensáis, lo que odiáis, que me odiáis a mí, que he escrito burro con v... me da igual. Pero quiero que dejéis constancia de vuestro paso por aquí.
Poco más por el momento. Así que me despido.
Sed felices =)
