viernes, 4 de septiembre de 2009

Rol for Dummies

Bien, ha llegado la hora de hacer una pequeña guía sobre rol.
Tengo bastantes amigos a los que les gusta o les atrae jugar al rol... y otoros tantos a los que no... así que he decidido dedicarles esta introducción al tema.

Punto 1: WtF is ROL?

El rol, a pesar de la mala fama que se ha ganado gracias a cuatro idiotas desquiciados a los que se les fue la pinza, es un ejercicio puramente imaginativo, creativo y, por supuesto, divertido.
Imagínate vivir la aventura que quieras, donde quieras, como quieras, siendo quien quieras y con las capacidades que quieras. ¡Eso es rol! ¿Quieres ser un bondadoso guerrero de la Edad Media? ¿Un mago cibernético del 3018? ¿Quieres dominar el mundo? ¿Salvarlo? ¡Hazlo!
Por supuesto, la cantidad de elecciones posibles abruma, así que existen libros que te orientan ya en ciertas épocas y circunstancias y te hacen jugar bajo reglas establecidas. A veces presentan mundos nuevos e inventados, aunque hay otros basados en películas, libros, series o juegos.

Punto 2: ¿Qué necesito para jugar?

Ganas, imaginación, gente con ganas e imaginación y normalmente dados (papel y lápiz también suelen ser útiles). Por norma general, los dados son especiales, no valen los de 6 caras sino que se usan los de 20 o 10. Esto es porque todas las acciones que realice tu personaje serán más o menos exitosas según el número que salga en un dado (o varios) que tires.
Por supuesto, cada jugador (a excepción del Game Master, del cual ya hablaremos) tiene que crearse su personaje, lo que nos lleva al siguiente punto:

Punto 3: Creación de personajes

Quizás una de las cosas más divertidas del rol. Como jugador, tienes que crearte un personaje, en el cual te convertirás. Algo así como un avatar.
Tu personaje puede parecerse a tí, o ser absolutamente contrario. Asegúrate de forjar todos sus planos: cómo es físicamente, cómo es mentalmente y cómo es sentimentalmente. Y después cíñete bien a ellos.
También es muy importante el pasado de protagonista: su historia y sus aspiraciones. Puedes ser, por ejemplo, el descendiente de un archidiablo y una humana y haberte criado con tu madre, como humano, a pesar de tener rasgos diabólicos. O puedes ser un simple hijo de carpinteros que un día es abrazado por la luz divina y descubre tener poderes curativos. El único límite aquí es tu imaginación (bueno, también estaría bien que te ciñeras un poco al juego al que estéis jugando).
Por último, lo más normal es que tendrás que elegir entre varias "clases". Tu personaje puede ser un ninja, un clérigo, un guerrero o bien (dependiendo del juego) un cíborg, un francotirador, un piloto...
Estas clases te aportan los atributos básicos para tu personaje, así como su forma de luchar y actuar. Pero no te encasillan: puedes convertirte en un mago hipermusculado si así lo quieres, recuerda que la evolución de tu personaje es elección tuya.

Punto 4: El Game Master

El trabajo del GM es la de "crear la aventura". Él será los enemigos a los que te enfrentes, los Personajes no Jugadores (PNJ) con los que interactúes (como los vendedores de armas) y los eventos que ocurran.
Ser GM requiere mucha imaginación y planificación. Aunque también es un trabajo muy divertido.
Una regla importante a respetar: NO PUEDES ENFADARTE con el GM, si él dice que pasa tal cosa, ha de pasar y tú la acatas. Por supuesto, siempre cabe esperar del GM neutralidad y buena intención, se supone que jugamos todos juntos para pasarlo bien.

Punto 5: Mecánica

Simple. Nos movemos por turnos. En tu turno puedes enunciar una o varias acciones que realizará tu personaje, pero normalmente no superaran los 3 ó 5 segundos en total. Las acciones se resolverán normalmente tirando dados y con la palabra del GM, una vez que valore la tirada, si ésta es oportuna.
Por ejemplo:

A: Disparo una flecha al monstruo.
GM: Tira un dado de 10 caras
*Sale un 4
GM: La flecha roza al monstruo, pero es sólo un pequeño rasguño.
B: Me acerco al monstruo para atacarle con la espada
*El GM tira un dado de 10 caras, sale un 7
GM: El monstruo te ruge con ferocidad y quedas petrificado a medio camino.
C: Doy ánimos a B para que retome la lucha.
GM: Vale, B gana un turno adicional.
B: Realizo un ataque frontal.
GM: Tira un dado de 10 caras.
*B saca un ocho.
GM: El monstruo esquiva.

¿Por qué con un 8 el monstruo esquiva? Porque atacar frontalmente a un monstruo de cierto volumen no suele ser una buena táctica. Ahí se vé el trabajo del GM a la hora de valorar las tiradas y las acciones de los jugadores.
En realidad, a pesar de toda la fantasía del rol, es un juego en el que prima, ante todo, el sentido común. Si una habitación está oscura, no entres a lo bestia, ve de forma cauta o intenta encender una vela o algo.

Punto 6: El teatro del rol

El rol tiene un componente teatral bastante grande. Al fin y al cabo interpretas a un personaje. Por eso es muy importante tomártelo en serio y echarle ganas.
Cuando entablas un diálogo con un mercader de la Edad Media, no puedes decirle "¿Qué pacha tron?", procurarás un lenguaje mucho más cuidado "Buenos días, buen hombre". Más aún, recuerda las intenciones para con ese personaje. Recuerda que es el GM el que hace las veces de PNJ y el que valora las reacciones de éste según lo que le vas diciendo. Si hablas con él para intentar distraerle, hazlo de verdad. Lo mismo si quieres seducirlo o incluso envenenarlo.

Punto 7: Conclusión

Esto es básicamente todo lo que se necesita saber para jugar al rol, no hay más. Lo demás ya va difiriendo según el juego al que juguéis.
No es difícil, no necesita nada más allá de una mesa y sillas y es divertido y barato. ¿Por qué no darle una oportunidad?

Sed felices =)

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