lunes, 21 de septiembre de 2009

LaTale

Otra de reviews, esta vez de un juego para ordenador.

Internet conoce ya una casi inagotable fuente de MMORPGs (Massive Multiplayer Online Rol Playing Games, o, como decimos aquí, "juegos tipo WoW"), muchos de ellos gratuitos. Y unos pocos son lo suficientemente buenos para engancharte más de un par de horas. En este caso hablamos de uno que, por lo menos a mí me tiene enganchado: LaTale.
LaTale forma parte de un pequeño subgénero de los MMORPGs. Este subgénero es el de los juegos en dos dimensiones, de scroll lateral. Hasta ahora, el gran rey de esos juegos era Mapple Story, pero cabe decir que LaTale lo supera con creces. Vayamos paso a paso:
A nivel gráfico ya sabemos que esperar (es una cosa común en el género): Monigotes anime cabezones en un mundo colorista, muy "cute" y con muchas lucecitas en los ataques especiales. Hay gente a la que esto les echa muchíiiiisimo para atrás y hay otros a los que les gusta. A otros simplemente ni les va ni les viene.
La banda sonora armoniza con los gráficos: un rollito muy alegre, vivo, colorista... hay algunas músicas que llegan a ser pegadizas.
La historia... bueno, no está mal. Se supone que somos unos héroes que buscan a una heroína llamada Iris, que lucha por destruir no sé que cosa... Sí que es destacable la presentación de dicha historia, mezcla de interactividad y un cómic.
Pero pasemos a lo importante: la jugabilidad. Imaginaos un plataformas en dos dimensiones, añadidle los toques del rol como las clases, las misiones, los niveles, las armaduras... ¡Incluso las profesiones! Eso es en esencia LaTale.
A pesar de tener un control simplista, es condenadamente difícil. Ya no solo por la cantidad de botones que tienes, a los que tienes que ir asignando tus habilidades, objetos y demás, sino por el puñetero LAG (el lag es el tiempo que transcurre entre que tu ordenador envía información al servidor del juego y este la recibe), porque los servidores están en Singapur o por ahí. Así que todas las acciones que realices se verán en el juego con un retraso de medio segundo más o menos (te acostumbras, pero hay veces que te dan ganas de romper algo).
Pero tiene su parte positiva, y es que puedes configurar los controles para jugar con un pad (mando). Yo lo hago, y es más sencillo que usar el teclado.
Tienes 5 clases para elegir y todas ellas se pueden "promocionar" a nivel 80 en otras dos. Así, los guerreros podrán volverse Bladers (guerreros con dos espadas) o Warlords (Guerreros a lo basto), los caballeros se volverán Templars (escudo y espada) o Guardians (armas de puño), los magos se convertirán en Sorcerers (magos más bestias) o Bards (sanadores, que usan guitarras), los Journeymans (arqueros) promocionarán en Gunners (que usan dos pistolas) o Treasure Hunters (Journeymans más avanzados) y los mecánicos (que utilizan una caja de herramientas como arma) se convertirán en Meisters (que van montados en robots). Las habilidades se presentan en forma de árbol que irás desbloqueando nivel a nivel, y según la clase y armas que utilices podrás especializarte en una u otra rama.
No quiero ahondar más en detalles, el resto os toca verlo vosotros mismos. Espero que le echéis un vistazo, aquí os dejo la página web: http://latale.ogplanet.com/main.og

Mi nota: 8'50

Sed felices =)

lunes, 14 de septiembre de 2009

Time Hollow

Acabo de terminarme este juego así que voy a dedicarle una review.
Quizá una de las grandes bazas de la Nintendo DS son todos estas "novelas" gráficas que tiene a su disposición, desde Phoenix Wright a Hotel Dusk entre otros tantos.
Este género, para el que no lo conozca, es muy popular en japón. Resulta muy similar a una aventura gráfica (de hecho se puede considerar como tal) y es la experiencia más cercana a leerse un libro que una videoconsola puede ofrecer.
Y esto es Time Hollow una novela gráfica de corte anime para la Nintendo DS.
La historia nos sitúa en Japón, donde nuestro protagonista, Ethan Kairos, despertará un día en una realidad distinta a la que vivía: sus padres desaparecieron hace 12 años y vive con su tío.
Poco después caerá en su poder el Hollow Pen, un bolígrafo con el que puede abrir agujeros en el tiempo para viajar al pasado y alterarlo. Así, intentará recuperar a sus padres y retomar su vida.
El argumento es intocable, sólido y perfectamente coherente (cosa harto difícil cuando se juega con saltos temporales). Sin ser excesivamente ñoño, echo de menos un toque más siniestro (aunque podéis esperaros asesinatos, desapariciones y toda esa parafernalia). Cabe especial mención a la traducción a nuestro idioma, que convierte los diálogos en algo muy natural y real(no como esos estúpidos diálogos de Pokémon).
He quedado satisfecho con el apartado visual, no sólo por la estética japonesa, sino por como se presentan las escenas: además de ciertas cinemáticas anime, se consiguen animaciones con imágenes fijas muy al estilo de The World Ends With You (maravilla de juego, por cierto).
Ni cabe decir que es un juego "estático", mucho leer, mucho pensar... lo que nos lleva a una mecánica de juego simple pero efectiva. Es prácticamente imposible perder (normal en estos juegos), si eso, nos quedarnos atascados, aunque es TAN sumamente lineal (incluso dentro del género) que es cuestión de tiempo hallar la solución. Podemos manejar todo mediante la pantalla táctil, lo cual lo hace todo simple e intuitivo. A prueba de torpes.
Podemos echarle en cara su dificultad y su duración. Dos elementos que pasan a convertirlo más en un libro que en un juego. Os diré simplemente que empecé el juego ayer y que hoy me lo he terminado (serán unas... 6 u 8 horas). No tiene alicientes para volverlo a jugar ni tampoco algún tipo de desbloqueable. Te lo pasas y punto.
En definitiva: divertido, muy entretenido, absorbente y fácil. Si os cansan los libros, "leed" Time Hollow.
Qué demonios, voy a poner nota: 8 sobre 10
Sed felices =)

jueves, 10 de septiembre de 2009

Sin miedo a nada

Me siento fuerte, con corage. Me siento echado hacia delante con toda mi energía. Sin temer las represalias, sin que me afecten, porque para cuando me afecten ya estaré demasiado lejos de ellas.
"Si tienes tiempo para preocuparte corre". Es una frase de cierto bicho azul al que llevo siguiendo desde que era muy pequeño. Y eso voy a hacer, voy a actuar, voy a echar a correr y no me voy a preocupar de lo que signifique el fallo y el fracaso. No voy a quejarme, no voy a mirar hacia atrás... y si cae una lágrima de mis ojos la dejaré atrás antes de que toque si quiera el suelo.
Sí, digo todo esto por algo en especial. Por algo que tengo en mente, pero más allá de un simple acto, esto va a marcar un antes y un después.
Se acabaron las quejas... ¿me oyes, Carlos? Si tropiezo todo lo que haré será levantarme y echar la vista al frente.
¡Y seguir corriendo!
Sed felices =)

Krod Mandoon

Hoy he decidido optar por una review de una serie que me ha recomendado un amigo (que, por cierto, cumple años hoy, así que felicidades, Carlos)
"Krod Mandoon and the Flaming Sword of Fire" (Algo así como "Krod Mandoon y la Flamígera Espada de Fuego") es una serie de fantasía empapada en humor.
Pensad en Hércules o en Xena, la Princesa Guerrera y añadidle comedia, eso es Krod Mandoon.
La historia nos propone al héroe de una pequeña resistencia que acaba de perder a su líder-maestro. Con la ayuda de su novia pagana, de su ogro esclavo, de un brujo poco talentoso y de la pareja gay de su difunto maestro (y otras tantas "amistades" que va haciendo), intentará acabar con el yugo del Imperio.
El elenco de actores ha participado en diversas comedias y películas de aventuras, desde Sean Maguire ("Casi 300") pasando por Steve Speirs ("Piratas del Caribe: el cofre del hombre muerto") hasta llegar a John Rhys-Davies ("El Señor de los Anillos"). Y desde luego hacen un buen trabajo en esta serie... cosa que no debe ser fácil...
Por lo que a efectos especiales y combates se refiere, aun sin ser una gran maravilla, pasan. Echo de menos algo más de espectacularidad... pero hay que comprender que el presupuesto para estas series suele ser limitado.
La serie consta únicamente de seis capítulos de veinte minutos y, hasta donde yo sé, no hay nada más allá.
Si no tenéis nada que hacer y os queréis reír un rato, echadle un vistazo:
http://www.seriesyonkis.com/serie/krod-mandoon-and-the-flaming-sword-of-fire/

Sed Felices =)

lunes, 7 de septiembre de 2009

Desilusión

Te levantas un día alrededor de una idea, de una ilusión que tú mismo te has labrado. Algo que tu intranquila mente divaga. Tu imaginación comienza a construir un enorme castillo, precioso, majestuoso y perfecto... y de pronto olvidas el punto de apoyo... frágil y diminuto... sería un milagro que el castillo pudiera mantenerse sobre él.
Pasamos del "es prácticamente imposible que ocurra" al "si ocurre pasará esto, y después esto y esto". No es que creas que va a ocurrir... simplemente te olvidas de que hay que pasar por ese punto de escasa probabilidad.
Y cuando llegas al punto ocurre lo obvio. Y sabes que tu castillo no podía sostenerse, tal y como creías en un principio muy remoto. Desde la distancia lo ves derrubarse... ladrillo a ladrillo... y te llamas estúpido por creer que algo tan grande podría haberse sostenido.
Siempre he pensado que la imaginación es EL Regalo de la humanidad. Que la imaginación es lo que nos ha hecho avanzar y prosperar, querer mirar hacia delante, soñar y hacernos luchar... y días como hoy recuerdo que todo puede convertirse en un arma de doble filo. Porque dejar que la imaginación vague hace que lo envuelva todo en un halo de falsa superación... y es algo que no dura demasiado tiempo.
Sí, hoy estoy depre...
Sed felices.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Rol for Dummies

Bien, ha llegado la hora de hacer una pequeña guía sobre rol.
Tengo bastantes amigos a los que les gusta o les atrae jugar al rol... y otoros tantos a los que no... así que he decidido dedicarles esta introducción al tema.

Punto 1: WtF is ROL?

El rol, a pesar de la mala fama que se ha ganado gracias a cuatro idiotas desquiciados a los que se les fue la pinza, es un ejercicio puramente imaginativo, creativo y, por supuesto, divertido.
Imagínate vivir la aventura que quieras, donde quieras, como quieras, siendo quien quieras y con las capacidades que quieras. ¡Eso es rol! ¿Quieres ser un bondadoso guerrero de la Edad Media? ¿Un mago cibernético del 3018? ¿Quieres dominar el mundo? ¿Salvarlo? ¡Hazlo!
Por supuesto, la cantidad de elecciones posibles abruma, así que existen libros que te orientan ya en ciertas épocas y circunstancias y te hacen jugar bajo reglas establecidas. A veces presentan mundos nuevos e inventados, aunque hay otros basados en películas, libros, series o juegos.

Punto 2: ¿Qué necesito para jugar?

Ganas, imaginación, gente con ganas e imaginación y normalmente dados (papel y lápiz también suelen ser útiles). Por norma general, los dados son especiales, no valen los de 6 caras sino que se usan los de 20 o 10. Esto es porque todas las acciones que realice tu personaje serán más o menos exitosas según el número que salga en un dado (o varios) que tires.
Por supuesto, cada jugador (a excepción del Game Master, del cual ya hablaremos) tiene que crearse su personaje, lo que nos lleva al siguiente punto:

Punto 3: Creación de personajes

Quizás una de las cosas más divertidas del rol. Como jugador, tienes que crearte un personaje, en el cual te convertirás. Algo así como un avatar.
Tu personaje puede parecerse a tí, o ser absolutamente contrario. Asegúrate de forjar todos sus planos: cómo es físicamente, cómo es mentalmente y cómo es sentimentalmente. Y después cíñete bien a ellos.
También es muy importante el pasado de protagonista: su historia y sus aspiraciones. Puedes ser, por ejemplo, el descendiente de un archidiablo y una humana y haberte criado con tu madre, como humano, a pesar de tener rasgos diabólicos. O puedes ser un simple hijo de carpinteros que un día es abrazado por la luz divina y descubre tener poderes curativos. El único límite aquí es tu imaginación (bueno, también estaría bien que te ciñeras un poco al juego al que estéis jugando).
Por último, lo más normal es que tendrás que elegir entre varias "clases". Tu personaje puede ser un ninja, un clérigo, un guerrero o bien (dependiendo del juego) un cíborg, un francotirador, un piloto...
Estas clases te aportan los atributos básicos para tu personaje, así como su forma de luchar y actuar. Pero no te encasillan: puedes convertirte en un mago hipermusculado si así lo quieres, recuerda que la evolución de tu personaje es elección tuya.

Punto 4: El Game Master

El trabajo del GM es la de "crear la aventura". Él será los enemigos a los que te enfrentes, los Personajes no Jugadores (PNJ) con los que interactúes (como los vendedores de armas) y los eventos que ocurran.
Ser GM requiere mucha imaginación y planificación. Aunque también es un trabajo muy divertido.
Una regla importante a respetar: NO PUEDES ENFADARTE con el GM, si él dice que pasa tal cosa, ha de pasar y tú la acatas. Por supuesto, siempre cabe esperar del GM neutralidad y buena intención, se supone que jugamos todos juntos para pasarlo bien.

Punto 5: Mecánica

Simple. Nos movemos por turnos. En tu turno puedes enunciar una o varias acciones que realizará tu personaje, pero normalmente no superaran los 3 ó 5 segundos en total. Las acciones se resolverán normalmente tirando dados y con la palabra del GM, una vez que valore la tirada, si ésta es oportuna.
Por ejemplo:

A: Disparo una flecha al monstruo.
GM: Tira un dado de 10 caras
*Sale un 4
GM: La flecha roza al monstruo, pero es sólo un pequeño rasguño.
B: Me acerco al monstruo para atacarle con la espada
*El GM tira un dado de 10 caras, sale un 7
GM: El monstruo te ruge con ferocidad y quedas petrificado a medio camino.
C: Doy ánimos a B para que retome la lucha.
GM: Vale, B gana un turno adicional.
B: Realizo un ataque frontal.
GM: Tira un dado de 10 caras.
*B saca un ocho.
GM: El monstruo esquiva.

¿Por qué con un 8 el monstruo esquiva? Porque atacar frontalmente a un monstruo de cierto volumen no suele ser una buena táctica. Ahí se vé el trabajo del GM a la hora de valorar las tiradas y las acciones de los jugadores.
En realidad, a pesar de toda la fantasía del rol, es un juego en el que prima, ante todo, el sentido común. Si una habitación está oscura, no entres a lo bestia, ve de forma cauta o intenta encender una vela o algo.

Punto 6: El teatro del rol

El rol tiene un componente teatral bastante grande. Al fin y al cabo interpretas a un personaje. Por eso es muy importante tomártelo en serio y echarle ganas.
Cuando entablas un diálogo con un mercader de la Edad Media, no puedes decirle "¿Qué pacha tron?", procurarás un lenguaje mucho más cuidado "Buenos días, buen hombre". Más aún, recuerda las intenciones para con ese personaje. Recuerda que es el GM el que hace las veces de PNJ y el que valora las reacciones de éste según lo que le vas diciendo. Si hablas con él para intentar distraerle, hazlo de verdad. Lo mismo si quieres seducirlo o incluso envenenarlo.

Punto 7: Conclusión

Esto es básicamente todo lo que se necesita saber para jugar al rol, no hay más. Lo demás ya va difiriendo según el juego al que juguéis.
No es difícil, no necesita nada más allá de una mesa y sillas y es divertido y barato. ¿Por qué no darle una oportunidad?

Sed felices =)

miércoles, 2 de septiembre de 2009

RickRolling

Parece ser que Jonny Depp y Di Caprio van a protagonizar una nueva película. Como conozco a "unas pocas" amantes de los colegas, os pongo un teaser que ha salido hoy: http://www.youtube.com/watch?v=Yu_moia-oVI
No, no, no esperéis, pinchad y luego seguís leyendo...

Vale, chic@s... lo siento... pero habéis sido Rickrollead@s... me duele en el alma... pero mejor yo que no cualquier otro desalmado.
El fenómeno del RickRolling ha ido cobrando cierta fuerza en internet desde hace un par de años. Consiste en ofrecer cierta información de gran interés (falsa, por supuesto) y poner un link a algún lugar donde suene "Never Gonna Give You Up" asegurando que en el link se extiende la falsa noticia que estáis ofreciendo.
Esta "tontería" se ha vuelto bastante famosa. De hecho en el April´s Fools (día de los inocentes en América, que se celebra en abril) de 2008 el propio Youtube se dedicó a RickRollear a todos sus usuarios.
La parte didáctica del RickRolling también existe: antes de pinchar en un link, comprueba la dirección a la que te lleva... en este caso no pasa nada, pero no sabéis la de troyanos que se han colado así en miles de ordenadores.
Y me despido diciendo You have been RickRoll'D!!
Sed felices =) (y no RickRolleeis mucho)